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Die grossen Sommerferien haben gerade begonnen, wenn sich die Spielerin am Eingang eines Innenhofes findet. Mit ihren Eltern hierhin gezogen, sieht sie sich damit konfrontiert, dass sie niemanden der anderen Bewohner kennt. Ihr ganzes soziales Netzwerk musste sie zurücklassen. Nach und nach lernt sie die anderen Bewohner des städtischen Wohnblockes – wie sie Jugendliche zwischen 13 und 15 Jahren – kennen. Alle haben ihre eigenen Ziele, Wünsche, Pläne, Vorlieben. Nach und nach freundet sich die Spielende mit diesen Jugendlichen an, beginnen sich Geschichten zu entspinnen, Geheimnisse aufzudecken: warum will niemand über die früheren Bewohner der Wohnung, in die sie gezogen sind, sprechen? Warum ist Sport für Thorin so wichtig? Was hat es mit dem Brief auf sich, den die Spielerin in ihrem neuen Zimmer gefunden hat? Warum möchte Luna nicht, dass der Baum im Hof gefällt wird?

Schnell entspinnen sich Freund- und Feindschaften, Zweck-Allianzen werden gebildet, Versprechen gebrochen, Geheimnisse weitererzählt. Es ist einfach, sich auf den Seite der Stärkeren zu stellen – bloss was ist, wenn man sich plötzlich auf der Gegenseite findet, und die Welt nun aus anderen Augen sieht?

ID: Ich, Du (und alle anderen) ist der Versuch, ein unangenehmes Thema an eine Zielgruppe zu bringen, die zwar davon betroffen ist, aber sich damit nicht auseinandersetzen möchte: Bullying unter Jugendlichen. Was von einigen Leuten immer noch als vernachlässigbar, als Teil jeder Jugend angesehen wird, kann für die Opfer gravierende Folgen haben, unter denen sie ein Leben lang leiden. Bullying geschieht auf jedem Schulhof. In einer 2006 mit über Tausend Schülerinnen und Schülern in EU-Staaten durchgeführten Studie gaben 80.8% der Befragten an, dass sie im vergangenen Schuljahr mindestens einmal homophob motiviertes Bullying beobachteten1 – diese Zahl wird noch grösser sein, wenn auch nicht homophob motiviertes Bullying dazu gerechnet wird. Die Schule, in der die Jugendlichen einen Grossteil ihrer Zeit verbringen und dementsprechend die meisten Fälle von Bullying auftreten, ist deshalb gefordert, sich dieser Thematik anzunehmen, um für alle eine sichere Lern- und Lebensumwelt zu schaffen.

ID: Ich, Du (und alle anderen) sieht sich als ein Werkzeug unter anderen, das den Lehrpersonen behilflich sein soll, die Jugendlichen für Bullying zu sensibilisieren. Verpackt in ein Computergame wird eine Soap-ähnliche Geschichte erzählt, mit all dem Drama, das dazu gehört. Die erste Liebe, die erste Trennung, Auseinandersetzungen mit den Todfeinden und den angehimmelten Vorbildern – und immer auf der Suche, was man ist oder werden will: ein Rollenspiel, in dem über Medien vermittelte soziale Rollen in schnellem Wechsel angenommen, ausprobiert und weiterentwickelt oder verworfen werden.

Mit dem Computergame wird ein Medium verwendet, das den 13–15-jährigen Jugendlichen geläufig ist, und das sie möglicherweise inzwischen besser „lesen“ können als andere Medien. Das Spiel erfüllt zwar einige Konventionen – etwa in der Wahl der First-Person-Perspektive –, bricht aber auch gleichzeitig einige: auf ein naturalistisches Aussehen wurde verzichtet und stattdessen ein einzigartiger Look kreiert, der sich ganz bewusst an den knallbunten iPod-Werbungen orientiert. Im Gegensatz zu diesen ist die Farbigkeit nicht zufällig, sondern bedeutungstragend, wie die Spielenden mit der Zeit bemerken werden.

Im geschützten virtuellen Raum können die Spielerinnen und Spieler frei von äusserem Druck ihre eigenen Entscheidungen treffen und beobachten, welche Konsequenzen sie damit auslösen. Und wie immer im Umgang mit anderen Menschen sind diese nicht immer ganz vorherzusehen: denn jede Figur im Spiel hat ihren eigenen digitalen Charakter, der ihr Verhalten bestimmt. Ein komplexes Modell berechnet, wie die Figur auf gewisse Aussagen reagiert, wie sie sich gerade fühlt, welche Meinung sie über andere Personen hat und welche Themen sie wichtig findet. Die Farben, die im Spiel auftauchen, helfen, die Gefühle der anderen Figuren zu lesen. Einfach ist das nicht: wie bei unseren Mitmenschen ist dies eine Fähigkeit, die erlernt werden muss.

Dies ist nicht die einzige Fähigkeit, die geübt werden muss. Auch das Einfühlungsvermögen ist eine Kompetenz, die im Game erfahrbar gemacht werden kann. Der Spieler wird im Verlauf des Spiels in den Körper der anderen Figuren gesteckt, aus deren Perspektive er danach die Welt sieht. Das „Sich-in-jemand-anderes-Hineindenken“ wird so ganz konkret. Doch nicht nur das: der Spieler sieht sich in der Folge auch mit den Konsequenzen seines eigenen Handelns konfrontiert, mit denen er nun umgehen muss. Das Computergame als Möglichkeiten-Maschine: ein Sandkasten, in dem man gefahrlos in verschiedenste Rollen schlüpfen kann.

ID: Ich, Du (und alle anderen) scheut sich dabei auch nicht davor, das Thema aufs Tapet zu bringen, mit dem auf dem Schulhof andere am effektivsten ausgeschlossen und stigmatisiert werden: Homo- und Bisexualität. Zur Zeit wird auf den Schulhöfen mit Vorliebe alles als „schwul“ bezeichnet, was irgendwie uncool oder negativ konnotiert ist. Die Mischung aus Halbwissen, hormonell geschwängerten Fantasien der Pubertierenden sowie Unsicherheit über die eigene Geschlechtsidentität macht es leicht, Mitschülerinnen und Mitschüler – völlig unabhängig von ihren effektiven sexuellen Orientierung – als „lesbisch“ oder „schwul“ zu diskreditieren und sozial auszugrenzen. Die Konsequenzen können gravierend sein, und enden tragischerweise nicht selten in Selbstmord. Wenn das Spiel es schafft, mit einigen Vorurteilen aufzuräumen und damit den Bullies den Wind aus den Segeln zu nehmen sowie den Opfern Orientierung zu geben, so hat es zumindest schon ein Ziel erreicht.

ID: Ich, Du (und alle anderen) liefert bewusst keine pfannenfertige Rezepte zu sozialverträglichem Verhalten, genauso wie es auch vermeiden will, in ein Schwarz-weiss-Schema zu verfallen: hier das Opfer, hier der Bully. Stattdessen soll es die Jugendlichen auf sich selber zurück werfen, und sie dazu animieren, über sich selbst und ihren Umgang mit den anderen zu reflektieren.

Für den Einsatz an Schulen konzipiert und programmiert, kann das Spiel in verschiedensten Kontexten eingeführt werden, sei dies nun im Rahmen von Präventionstagen, im Sexualkundeunterricht oder in Mensch und Umwelt. An dieser Diplomausstellung wird ein Prototyp gezeigt werden können, der höchstens einen Einblick in die Möglichkeiten gibt. Das Ziel wäre aber, die schon begonnene Zusammenarbeit mit verschiedensten Institutionen wie etwa der PH Zentralschweiz oder der Fachgruppe Bildung von Pink Cross fortzuführen und den Prototypen zu einem fertigen Produkt zu erweitern.


  1. Lelleri R, Pozzoli L, Abramowicz M, Winkler R. Schoolmates project: Transnational research on homophobic bullying in schools. Bologna: 2007. ↩︎